Second life : une autre vie numérique
Un jeu ou tout serait possible
Un jeu où tout serait possible
Au début de Second Life en 2003, il n'y avait donc rien. Tout était vide. Désormais, c'est l'effervescence : l'éditeur Linden Lab annonce un million et demi d'utilisateurs, des villes champignons apparaissent et une véritable économie parallèle s'y développe : car le linden Dollar est convertible en vrai dollar et débité sur la carte bleue ! Vous savez fabriquer des objets ? Vendez-les aux autres joueurs ! Les nouveaux arrivants débarquent toujours dans votre maison ? Faites payer la visite ! Vous avez toujours rêvé de danser nu sur les tables d'un bar ? Vous vous ferez un peu d'argent de poche !
Tout s'achète et tout se vend sur Second Life
Linden Lab a annoncé qu'un millier de «résidents» vivaient de leurs revenus engrangés sur Second Life... De grandes sociétés créent fébrilement des agences sur place, histoire d'essayer d'en profiter ou au moins de pouvoir dire : «j'y étais» ! On se croirait au début de l'Internet...

Victime de son succès
Second Life semble d'ailleurs donner quelques signes de faiblesse face au succès et au zèle de ses propres utilisateurs : la foule de visiteurs crée des ralentissements, l'omniprésence du commerce pose des problèmes inédits de droits d'auteurs, des attaques de virus peuvent modifier l'univers du jeu...
Au début de Second Life en 2003, il n'y avait donc rien. Tout était vide. Désormais, c'est l'effervescence : l'éditeur Linden Lab annonce un million et demi d'utilisateurs, des villes champignons apparaissent et une véritable économie parallèle s'y développe : car le linden Dollar est convertible en vrai dollar et débité sur la carte bleue ! Vous savez fabriquer des objets ? Vendez-les aux autres joueurs ! Les nouveaux arrivants débarquent toujours dans votre maison ? Faites payer la visite ! Vous avez toujours rêvé de danser nu sur les tables d'un bar ? Vous vous ferez un peu d'argent de poche !
Tout s'achète et tout se vend sur Second Life
Linden Lab a annoncé qu'un millier de «résidents» vivaient de leurs revenus engrangés sur Second Life... De grandes sociétés créent fébrilement des agences sur place, histoire d'essayer d'en profiter ou au moins de pouvoir dire : «j'y étais» ! On se croirait au début de l'Internet...

Victime de son succès
Second Life semble d'ailleurs donner quelques signes de faiblesse face au succès et au zèle de ses propres utilisateurs : la foule de visiteurs crée des ralentissements, l'omniprésence du commerce pose des problèmes inédits de droits d'auteurs, des attaques de virus peuvent modifier l'univers du jeu...
Suite : Un futur loisir de masse?











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