Que devient Second Life ?

De l’univers au no man’s land virtuel

Consacré phénomène du web en 2003, Second Life est aujourd'hui à bout de souffle. Après une croissance fulgurante, l'univers virtuel 3D et réseau social fondé par Linden Lab semble passé de mode. Explications d'une chute vertigineuse.


Les promesses d'un « métavers » mondial
Lancé en 2003, Second Life annonce une mini-révolution sur le web : à la fois univers virtuel 3D et réseau social, il donne libre cours à l'imagination de ses membres, qui s'inscrivent par millions. Les internautes évoluent à l'écran (presque) comme dans un rêve : en créant et en personnalisant leur propre avatar (personnage virtuel), en organisant des événements et en façonnant leur environnement comme ils le souhaitent (ex : bâtiments, véhicules, espace, animaux et plantes, etc.). Une économie virtuelle – basée sur le « Linden dollar » – régule les échanges entre membres et pimente l'intérêt du jeu : à savoir, développer – à l'infini – les possibilités de son avatar.

En quelques mois, l'univers virtuel de Second Life compte plusieurs millions d'inscrits, et son modèle économique se dessine : permettre aux entreprises et aux organisations – des chaînes d'hôtels aux sites d'e-commerce, en passant par les villes « réelles » – de créer leur propre métavers.
Le tout pour faire découvrir leurs produits/services/sites aux prospects potentiels inscrits sur Second Life. Mais cette nouvelle forme de marketing virtuel va très vite se confronter aux limites d'un « jeu » mal identifié.

Second Life souffre très vite d'un manque de lisibilité auprès des internautes « classiques », peu familiers des univers virtuels et de leurs règles « mouvantes ». A ce manque de reconnaissance, s'ajoutent plusieurs controverses qui entravent le développement du réseau sur le web : des abus liés à la création d'univers parallèles (ex : pornographie) et plusieurs problèmes de sécurité (vols de mots de passe d'utilisateurs) ternissent son image. Le nombre d'utilisateurs chute brutalement, entraînant l'apparition de « no man's land » virtuels.

Sanction immédiate : les joueurs et les entreprises délaissent progressivement l'univers virtuel, qui ne compterait plus que 30 000 à 40 000 membres actifs aujourd'hui… Certains géants de la presse, comme l'Agence Reuters, lâchent Second Life à leur tour.

Le thermostat du web a tourné, à la faveur de Facebook et Twitter, deux réseaux sociaux en prise avec le « monde réel »… En attendant un changement de tendance, pour donner une « deuxième vie » à Second Life ?

Rendez-vous sur le site de Second Life

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